Il percorso di formazione per diffondere la cultura dell'impresa giovanile

Un progetto per ridurre i consumi energetici degli algoritmi di intelligenza artificiale, un prodotto che monitora in tempo reale le acque per evitare contaminazioni industriali, e un gioco che stimola la manualità dei bambini per distoglierli dai video degli smartphone. Sono le idee vincitrici di "Impresa Campus Unifi", percorso di formazione per la cultura d'impresa giovanile dell'Ateneo fiorentino, giunto alla 20ma edizione.
    
Oggi l'evento conclusivo in Aula magna, che ha visto sfidarsi 11 team dell'Ateneo, su 32 candidature, arrivati alla fase finale del percorso gratuito di training e affiancamento promosso dall'Università di Firenze, in collaborazione con la Fondazione per la ricerca e l'innovazione, il sostegno di Fondazione Cr Firenze e il supporto di Manageritalia Toscana.

Finalizzata a diffondere la cultura imprenditoriale tra laureandi, neolaureati, dottorandi, Phd, assegnisti, borsisti, titolari di contratti e incarichi di ricerca di Unifi, si spiega in una nota, l'iniziativa è orientata al potenziamento delle competenze trasversali e al supporto allo sviluppo di progetti innovativi. La manifestazione è culminata con la proclamazione dei tre migliori progetti valutati da una giuria tecnica composta da esperti.

Al primo posto il team di Prune, progetto nato dall'attività di ricerca del Dipartimento di fisica, che riduce in modo efficiente i consumi energetici dei modelli di intelligenza artificiale mantenendo le stesse performance. Grazie a un algoritmo proprietario - che velocizza i calcoli da effettuare e quindi diminuisce l'uso dei processori - e a una piattaforma facile da utilizzare e da configurare, Prune rende l'Ia più efficiente, sostenibile e adatta a ogni infrastruttura.

Al secondo posto Flowrentia, gruppo di ricerca del Dipartimento di chimica che offre una soluzione per il monitoraggio in tempo reale della contaminazione delle acque da parte delle aziende, superando i tradizionali campionamenti manuali grazie a un dispositivo automatizzato e facile da usare. Un'alternativa all'uso eccessivo degli schermi da parte dei bambini è il focus del terzo team classificato: BoomerYoung propone una box fisica con 31 attività analogiche mensili progettate per stimolare fantasia e socialità nei bambini, accompagnata da una app di supporto solo per i genitori. 
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